I den andra delen av första kapitlet i The New
Digital Storytelling närmar vi oss begreppet digital storytellings innebörd ytterligare. Mestadels handlar detta
kapitel om de första digitala verktygen, som kom i och med datorerna och
internets intåg, och hur digital storytellings kommit att handla om människors livsberättelser. Bryan Alexander menar nämligen att digitalt berättande inte
alls är någonting nytt, som ju titeln på boken antyder. Det har berättats en
hel del med hjälp av digitala verktyg allt sedan de första datorerna länkades
samman, långt innan www användarvänlig browser och multimediaprogram, så
som vi känner till det. Alexander menar att det kan vara bra att titta tillbaka
just till den begynnande tiden då datornätverken och internet gjorde sitt intåg
för att förstå dagens digital storytelling
bättre.
Digital
storytelling kan hittas redan på 60-talet i de första digitala datorspelen,
till exempel Spacewar och på sent
70-tal i virtuella världar helt bestående av text, så kallade MUD (Multi-User
Dimension or Multi-User-Dungeons). Utvecklingen
för digital storytelling skyndades sedan
på genom att stordatorerna övergavs för persondatorerna på 80-talet och datoranvändare
kunde kopplas ihop på bredare front genom speciella program och e-post kunde de
första e-communitys bildas.
Denna utveckling gjorde tydliga avtryck
i populärvetenskapen och i science fiction genom filmen Wargame och böcker som
William Gibsons Neuromancer.
Alexander talar om att man sedan kan
se digital storytelling utvecklas på
tre områden under 80-talet, tiden innan internet kom till oss på bred front.
Det första var hypertextstrukturen, den som vi använder oss när vi browsar
internet och klickar oss fram på wikipedia. föddes också redan på 80-talet. Hypertexten
gav upphov till ett nytt sätt att organisera text, som inte längre var linjärt
och som kunde spridas och diskuteras i olika gemenskaper.
Det andra var de virtuella
spelvärldarna, vilka fick ett uppsving tack vare objektorienterad programmering.
Nu kunde spelarna inte bara skriva till varandra utan integrera med storyn tack
vare textkommandon.
Spelen blev sedan mer avancerade i
takt med att tekniken utvecklades och blev en kommersiell marknad. Även om det
skedde en teknisk utveckling så förlitade sig dessa interaktiva spel sig
fortfarande helt på text där användaren var med och påverkade utgången genom
sina val. Speltillverkaren Sierra skapade till exempel flera spel på diskett
där man styrde handlingen genom att styra huvudpersonen och skriva
textkommandon.
Den tredje typen av digitalt
berättande var bedrägerier och spridande av myter.
Allt detta skedde alltså innan
WorldWideWeb så som vi känner till det. I och med dess införande blev internet
en del av våra vardagliga liv och detta tillsammans med att det blev allt
lättare att skapa internetsidor gjorde att arenan för digital storytelling ökade explosionsartat.
Avslutningsvis skedde det en
utveckling av digital storytelling att
bli ett mer konstnärligt uttryckssätt. Det har då kommit att handla om korta
personliga och känslomässiga självbiografiska berättelser, skapade med digital
teknik. Detta mycket tack vare CDS (Center for Digital Storytelling) arbete med workshops. Det är också ungefär den definitionen som wikipedia använder när de beskriver digital storytelling.
Jag håller verkligen med om att en
tillbakablick ökar förståelsen för vad digital
storytelling innebär. Det är också nostalgiskt att läsa om den tidiga
datorutvecklingen. De fantastiska världarna i Sierras olika spel och böckerna
där man påverkar berättelsens fortgång genom att slå tärning och göra olika
val. Jag minns att jag alltid höll kvar ett finger när jag hoppade mellan
sidorna i boken, detta då man aldrig visste om ens äventyr kunde ta slut på
grund av ett felaktigt beslut eller en övermäktig fiende.
Det är intressant att se hur den
demokratiska aspekten av internet kommer fram genom att alla människor faktiskt
har en historia att berätta, internet har ju kommit att rucka på maktbalansen
på många områden. CDS har bedrivit ett aktningsvärt arbete!
Ur ett elevperspektiv tror jag det
kan vara mycket givande att arbeta med digitalt berättande och arbeta med den
kreativa process som det innebär att samla ihop material om dem själva för att
sedan sammanställa detta till en personlig och känslomässig berättelse. Detta samtidigt som eleverna får multimedial
träning.
När det gäller berättelser och spel
är det intressant att se hur den sociala drivkraften i spel fanns så tidigt. Det
får mig att undra om det kan finnas olika dimensioner av berättande i spel. Ska
spelet i sig vara narrativt och innehålla interaktivitet, eller är det i det
sociala mötet som berättelsen skapas? I de textbundna virtuella världarna och
dagens onlinespel är det sällan en historia som driver spelandet, utan just de
sociala aspekterna. Berättelsen är ofta en spännande inramning som man inte behöver
bryr sig om, även om det såklart finns många spel där det motsatta gäller. Jag
undrar om det också kan vara så att varje spelare, genom att integrera med
omgivningen och andra spelare, berättar sin egen historia? Eller så är det en
kombination. Förmodligen mer om spel och digital
storytelling senare i boken!?
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar