lördag 12 oktober 2013

The new digital storytelling – Kapitel 1:2


I den andra delen av första kapitlet i The New Digital Storytelling närmar vi oss begreppet digital storytellings innebörd ytterligare. Mestadels handlar detta kapitel om de första digitala verktygen, som kom i och med datorerna och internets intåg, och hur digital storytellings kommit att handla om människors livsberättelser. Bryan Alexander menar nämligen att digitalt berättande inte alls är någonting nytt, som ju titeln på boken antyder. Det har berättats en hel del med hjälp av digitala verktyg allt sedan de första datorerna länkades samman, långt innan www användarvänlig browser och multimediaprogram, så som vi känner till det. Alexander menar att det kan vara bra att titta tillbaka just till den begynnande tiden då datornätverken och internet gjorde sitt intåg för att förstå dagens digital storytelling bättre.
     Digital storytelling kan hittas redan på 60-talet i de första digitala datorspelen, till exempel Spacewar och på sent 70-tal i virtuella världar helt bestående av text, så kallade MUD (Multi-User Dimension or Multi-User-Dungeons).  Utvecklingen för digital storytelling skyndades sedan på genom att stordatorerna övergavs för persondatorerna på 80-talet och datoranvändare kunde kopplas ihop på bredare front genom speciella program och e-post kunde de första e-communitys bildas.
     Denna utveckling gjorde tydliga avtryck i populärvetenskapen och i science fiction genom filmen Wargame och böcker som William Gibsons Neuromancer. 
     Alexander talar om att man sedan kan se digital storytelling utvecklas på tre områden under 80-talet, tiden innan internet kom till oss på bred front. Det första var hypertextstrukturen, den som vi använder oss när vi browsar internet och klickar oss fram på wikipedia. föddes också redan på 80-talet. Hypertexten gav upphov till ett nytt sätt att organisera text, som inte längre var linjärt och som kunde spridas och diskuteras i olika gemenskaper.
     Det andra var de virtuella spelvärldarna, vilka fick ett uppsving tack vare objektorienterad programmering. Nu kunde spelarna inte bara skriva till varandra utan integrera med storyn tack vare textkommandon.
     Spelen blev sedan mer avancerade i takt med att tekniken utvecklades och blev en kommersiell marknad. Även om det skedde en teknisk utveckling så förlitade sig dessa interaktiva spel sig fortfarande helt på text där användaren var med och påverkade utgången genom sina val. Speltillverkaren Sierra skapade till exempel flera spel på diskett där man styrde handlingen genom att styra huvudpersonen och skriva textkommandon.
     Den tredje typen av digitalt berättande var bedrägerier och spridande av myter.
     Allt detta skedde alltså innan WorldWideWeb så som vi känner till det. I och med dess införande blev internet en del av våra vardagliga liv och detta tillsammans med att det blev allt lättare att skapa internetsidor gjorde att arenan för digital storytelling ökade explosionsartat.
     Avslutningsvis skedde det en utveckling av digital storytelling att bli ett mer konstnärligt uttryckssätt. Det har då kommit att handla om korta personliga och känslomässiga självbiografiska berättelser, skapade med digital teknik. Detta mycket tack vare CDS (Center for Digital Storytelling) arbete med workshops. Det är också ungefär den definitionen som wikipedia använder när de beskriver digital storytelling.

Jag håller verkligen med om att en tillbakablick ökar förståelsen för vad digital storytelling innebär. Det är också nostalgiskt att läsa om den tidiga datorutvecklingen. De fantastiska världarna i Sierras olika spel och böckerna där man påverkar berättelsens fortgång genom att slå tärning och göra olika val. Jag minns att jag alltid höll kvar ett finger när jag hoppade mellan sidorna i boken, detta då man aldrig visste om ens äventyr kunde ta slut på grund av ett felaktigt beslut eller en övermäktig fiende.
     Det är intressant att se hur den demokratiska aspekten av internet kommer fram genom att alla människor faktiskt har en historia att berätta, internet har ju kommit att rucka på maktbalansen på många områden. CDS har bedrivit ett aktningsvärt arbete! 
     Ur ett elevperspektiv tror jag det kan vara mycket givande att arbeta med digitalt berättande och arbeta med den kreativa process som det innebär att samla ihop material om dem själva för att sedan sammanställa detta till en personlig och känslomässig berättelse.  Detta samtidigt som eleverna får multimedial träning.
     När det gäller berättelser och spel är det intressant att se hur den sociala drivkraften i spel fanns så tidigt. Det får mig att undra om det kan finnas olika dimensioner av berättande i spel. Ska spelet i sig vara narrativt och innehålla interaktivitet, eller är det i det sociala mötet som berättelsen skapas? I de textbundna virtuella världarna och dagens onlinespel är det sällan en historia som driver spelandet, utan just de sociala aspekterna. Berättelsen är ofta en spännande inramning som man inte behöver bryr sig om, även om det såklart finns många spel där det motsatta gäller. Jag undrar om det också kan vara så att varje spelare, genom att integrera med omgivningen och andra spelare, berättar sin egen historia? Eller så är det en kombination. Förmodligen mer om spel och digital storytelling senare i boken!?